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    经过商讨,拖延战的大体战略终于被确定下来。

    考虑到海军玩家无论是在舰船、海战技能、水手和海战经验上都更具优势,在云枭寒的建议下决定将海军玩家集结起来分成若干队伍来使用,小部分学了海战技能和拥有较好船只的玩家也加入其中。

    至于战术具体如何实行,云枭寒毕竟不是海军玩家,不像他们那样经常打刷野怪船,还偶尔打海战互相切磋,他虽然也对海战做了一番研究,但纸上得来终觉浅,和实战还是有差距,因此只能在战略上提供一些意见,具体在战术上怎么操作还要看海军玩家们自己商量着来。

    当然,就算是海军玩家,他们和NPC海军比起来也是半吊子,个人海战打过一些,但舰队海战就没什么经验了。

    而其他海上玩家就不用考虑那么多了,让他们开动脑筋,瞎搞就好了。反正他们用的基本都是备用船(游戏初期买的小船,后来换了更大的船没用了,玩家的船是可以收起来的,但不能收在身上,只能收在某个港口里),船烂,水手渣,玩脱了也没啥损失。哪怕只是作为炮灰,精灵王国舰队打沉他们也是要花点时间的。

    另外云枭寒还安排了少量玩家专门负责救援跳船求生的玩家,船可以沉,人不能死,被NPC杀死掉经验的,要是处在血脉复苏阶段的玩家还要降杀戮能量纯度。另外这么救援船也负责把救起来的玩家带到贝济村附近登陆,与云枭寒汇合。

    玩家哪怕没学游泳技能都可以在海里游泳,但根据游泳技能的高低和海况,坚持存活的时间有所差异(风和日丽坚持的时间长,暴风巨浪就坚持不了多久)。现在玩家的船都不大,船沉了也不会形成大旋涡,也就不会把玩家吸进去导致死亡。

    被炮直接轰死的可能倒是有,但一般来说不是特别倒霉,炮弹直接轰到玩家身体的概率是很低的,擦伤或溅射伤害不会致死。

    于是,作为主力的“海战玩家”们开始集结,其他“非海战玩家”则八仙过海各显神通。

    这些玩家的确是没有海战技能和海战经验,但也因此而没有什么思路上的束缚,一个个脑洞大开,什么斜向中心穿插,V字型正面冲阵,多船线列冲阵的奇葩搞法都弄出来了,听着好像很专业,其实就是完全瞎搞。

    不得不承认,“非海战玩家”虽然打海战不怎么靠谱,但捣起乱来还是很靠谱的,特别是在船沉了反而有好处的情况下,一个个都勇敢的很,用悍不畏死形容他们都有些不够了,应该是勇于作死。

    正常情况下,你打海战了,小船好不容易借友船的牺牲掩护靠近了敌船,你要么去撞敌船,要么就是想办法登船,这些玩家倒好,他们绕着精灵王国的船走,拿对方船体作为掩护,离的太近了,这艘被绕的船又没办法用魔晶炮轰到小船,尴尬的很。

    结果比云枭寒预想的情况好很多,就靠这批总数大概在500多人的“非海战玩家”,就拖住了精灵王国舰队近20分钟,在“非海战玩家”基本全灭(人没死,船沉了,或者穿损坏到无法继续作战)的时候,精灵王国舰队离贝济村仍有将近10分钟的路程。而此时“海战玩家”们已经集结完毕并分成四支小舰队,蓄势待发的等在了精灵王国舰队的前进路线上。

    之所以不让“海战玩家”和“非海战玩家”联合行动,一方面是因为需要“非海战玩家”为“海战玩家”争取集结时间;另一方面“海战玩家”是打算和精灵王国舰队打一打的,玩家的水手渣,炮术技能又低(炮术技能可以略微提高水手的炮击命中率),炮打的不准,怕打不到敌船,反倒把“非海战玩家”的船打沉了。

    “海战玩家”分成四队纵列从四个方向同时进场与精灵王国舰队交战,这样分队既可以保证集火敌船的火力,又可以在一定程度上分散自己,不让精灵王国舰队那么容易击中。

    虽说是交战,但他们也是不敢和精灵王国舰队硬拼的,毕竟双方在炮击精度上差距很大,玩家们只是把距离拉在极限炮击距离远远的对轰,这样一来精灵王国舰队只有部分舰船能开火,压力就没那么大,一旦被敌方舰船打出跨射,还能立刻拉开距离,跑出敌舰的炮击射程之外,过一段时间后再重新进入射程范围。(精灵王国舰队用的是低级魔晶炮,玩家用的是最低级魔晶炮,前者的射程要远一些。)

    另外距离远,双方的炮击难度都大幅提升,都得靠运气,只不过精灵王国舰队水手强,炮击技术好,只要打出几发近失弹,后面就会越来越准,打中玩家船只的概率大大提高;而玩家船队就很依赖运气了,想打出近失弹就基本靠蒙,近失弹之后的调整也效率极低。

    但不管怎么样,在极限炮击距离上作战,双方都很难打到对手,精灵王国在炮击精度上的优势就等于变相缩小了,而且可以拖延更多的时间。

    进场后不久,玩家的四支舰队就形成了一个<>形的海战阵列,将精灵王国舰队围在了中间,然后在玩家舰队的压力下,精灵王国舰队也迅速摆出了一个<>海战阵列,只不过精灵王国的菱形要小很多。

    当然了,精灵王国的<>阵摆的很标准,收尾相顾,舰船间的空隙都很平均,而“海战玩家”舰队摆出的<>阵就跟狗啃的似的,这边少一块,那边少一块,舰船间距更是参差不齐,甚至会出现擦碰的情况,<>的四段边直线也歪歪扭扭的,互不相连。到后来卡在前面的船跑的快,后面的船挤在一起,就出现了数船并行的情况,<>阵列就变成了<》的形状,而精灵王国舰队的炮击阵列始终是标准的<>形。

    炮击战战正式开始的前3分钟处于试探阶段,双方都很难打中,也就没出现什么损失,之后精灵王国开始较多的出现近失弹,“海战玩家”这边被打中的次数就开始逐渐增... -->>

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