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“难道你还真的认真考虑过?”
袁苜说着跟袁敬对视了一眼,她还以为能给楚垣夕出个好主意的。
“做游戏发行你是顾虑伤害用户不是?其实精准投放的话不见得会影响口碑的吧?你可以只挑品质高的、你愿意发行的游戏,国产坑爹手游直接拒掉就是了。”
楚垣夕直接走到黑板前边,做出一副上课的架势:“不是那个问题。
首先,国内游戏市场今年的竞争进入白热化,获客成本高居不下。
而且渠道资源在向头部产品集中,通吃市场上的推广资源,把中小厂商洗出去。
直观的看,今年到八月为止手游市场大盘增速不到10%,但企鹅和渣易的增速都在30%以上,存量市场都被大厂切走了。
为什么这样?因为2018是手游洗牌、淘汰的一年。
用户红利消失,都是存量用户,二流公司得不到新鲜血液补充,也无力抗拒大厂的吸星大法。
很无情,但这就是现实。
这也是为什么有人急不可耐的想让巴人这类流量池做游戏发行的原因,因为巴人的用户里很大一部分是增量用户。
现在的情况是少数产品聚拢大部分用户,而且大渠道掌握好产品的首发权,进一步加剧了这种趋势,你明白其中的奥妙没?”
“你是说,你这批用户被二流公司洗起来会很爽?”
因为楚垣夕说的清楚,袁苜迅速get到点。
“对,这就是本公司做发行的主要优势,通过TCG上线之后的表现也可以看出来,大量新增玩家,他们还可以被我们洗很多轮,非常爽。
一旦做了发行,引导到别家去,就要被别人洗了。
而且,做发行最重要的能力是资源整合能力,要服务于研发和渠道,而不是死吃自有用户,那样是死路一条。
你明白我为什么不愿意做了没?
我要专注于主业,不能把公司的重点放到资源交换和拓展新渠道上去,不能把用户用在这种用途上,太浪费了。
我承认巴人做发行比别的发行公司有优势,因为有自己的流量池,可以降低上下游合作关系不稳定的风险,但是我为啥要变成一个优质的发行公司啊?我需要用户传递口碑扩大IP影响力,不希望直接收割变现。
即使要收割的话我希望他们能通过各种方式持续付费,几年的时间付几千上万块,而不是一次性付费几百一千块,然后耗尽FTV。”
所谓FTV也叫生命周期总价值,指的是从一个用户身上一共能够榨取出的价值。
袁苜听懂了,但是还是很遗憾,因为别人给她建议的时候描述的情景实在是很美好。
过去的游戏上线的时候能拿十万用户的话,现在能拿到五万就已经谢天谢地了,单价在持续上涨,渠道的压力也特大,苹果端的获客成本都到了150块,逼的大量发行商去追求所谓长尾渠道。
所谓长尾渠道是个文雅的说法,其实就是野鸡渠道的意思,有个叫做长尾理论的歪理邪说,认为商品展示空间足够大而销售成本足够低的时候,不论需求多么低的商品都会有人买。
这个理论被搬到国内游戏圈的时候就变成了长尾渠道,那些无力追求主流渠道的发行只好上几百家小渠道,每家渠道都要接不同的SDK,这样,妄图跟主流渠道媲美。
由此甚至催生出了长尾渠道整合商,负责对接海量SDK,提供几百家渠道上线的一站式服务。
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