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家在一些关键节点上的选择。

    而做出这些选择的关键提示,都隐藏在游戏的剧情中。

    在游戏中,玩家会从npc口中听到一些只言片语,也可以击杀一些游魂或者boss,夺取他们三魂七魄中残存的记忆,获得一些可供的记忆残片。

    在一些关键的道具或者场景(比如三生石)上,也可以通过这些道具的提示,获得一些非常隐晦的提示。

    三生石这种场景还可以反复利用,随着玩家游戏进程的不同,每次到三生石上都可以看到不同的内容,影响一些关键的剧情转折。

    当然,在玩家走上不同的剧情分支时,同一个地点也会有不同的怪物,场景复用可以节省一些资金。

    这些提示,就是劝退外国玩家的关键。

    裴谦并没有要求这些提示用诗词来写,毕竟诗词的难度太高。

    只要用比较晦涩难懂的古文写出来,保证大部分受过九年义务教育的人能猜到大概的意思就可以了。

    倒不是裴谦不喜欢诗词,主要是即使提出这种要求,吕明亮他们也是做不到的。

    这些都只是比较初步的设计。

    在游戏开发的初期,只要大致确定好游戏的场景、boss、故事流程,确保前期准备工作(比如提出美术需求)可以顺利完成就可以了。

    更加详细的内容和细节,可以在游戏的开发过程中持续完善,一些设定和内容也是可以随时改动的。

    马一群详细地向众人讲述了游戏的世界观,以及众人需要负责的工作。

    相对而言,大家对筛稿的工作没什么兴趣,反而是对回头是岸这款游戏的剧情更感兴趣一些。

    因为到目前为止,终点选上来的稿件,质量实在是不咋样。

    如果真有那种开头很有趣、节奏快、情节新颖、引人入胜的好书,大家的情绪可能还更兴奋一些。

    但,没有。

    也就是说,大家再怎么选稿,也基本上不可能出现一本爆款,一下子把整个网站都带红的那种。

    至于指导作者,那就更是扯淡了,毕竟大部分编辑自己都一知半解的,再去指导别人,万一帮倒忙呢?

    但回头是岸这款游戏可就不一样了。

    腾达游戏的最新力作!

    投资千万!

    裴总亲自操刀!

    无论怎么看,这游戏肯定都是要大爆的,即使不能像海上堡垒那样赚很多钱,肯定也能像游戏制作人一样赚足口碑。

    如果参与这款游戏的研发,甚至亲手写一段游戏中的剧情,那到时候就可以跟朋友狂吹一波了!

    朱安兴听完了马一群的介绍,两眼放光。

    “马哥,我想写!”

    “我们是不是可以直接把写好的内容直接发在咱们网站上?可以当做是游戏的官方了。”

    “我们可以分一分任务,每人负责一部分内容,包括游戏的整个编年史,以及里面各个boss和npc的背景故事,作为游戏的补充。”

    “虽然不一定用得上,但这总比我们漫无目的地抓瞎、闭门造车要好多了。”

    马一群想了想,好像也是这么个事。

    反正现在也没什么事情做,哪怕是亲自动笔写网文,很多人也不知道要写什么题材。

    那干脆就大家一起写回头是岸的剧情,等写出来之后,挑选一部分剧情放到游戏中就行了。

    马一群点点头:“可以,那大家在审稿之余,就多多考虑一下回头是岸的剧情吧。”

    “以后咱们每周都开一次会,专门讨论一下剧情的设计,我来给项目组那边反馈。”

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