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疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”
的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。
语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。
玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。
说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。
每说一句话,玩家的san值都会下降。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者ai;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。
比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。
对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。
警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。
每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。
在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。
同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。
短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。
提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。
看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。
比原本想象中的要顺利多了!
之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。
但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!
前后这两次,有什么区别呢?
区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。
按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!
到目前为止,虽然大家都不确定这游戏到底会不会成功,但至少,这游戏的玩法是完整的,市面上也不存在类似的竞品游戏,给人的第一感觉是很新颖的。
而裴总为这游戏指出了一条明路,更是相当于给所有人一颗定心丸。
看着设计稿,叶之舟不由得感慨。
“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”
“真是精彩!”
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