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    至于这个官方逃课的方法具体应该怎么逃呢?

    还得仔细考量一番。

    之前裴谦给自己搞了一把官方逃课武器“普渡”,只打六道轮回结局的一周目,而且费尽心机地藏了起来。

    可万万没想到,都藏得这么深了,得死在一个弱鸡小怪手上七次才能触发,竟然还是被玩家们给找了出来。

    只能说,低估了玩家们的无聊程度啊!

    《回头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜欢钻研游戏中的内容,所以藏得再深也不安全,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的可能性。

    而到了《永堕轮回》这里,情况就更加不乐观了。

    经过两年的积累,《回头是岸》的玩家群体已经远超游戏刚发售的时候,而且绝大多数都是把游戏翻了个底朝天的老玩家。

    等DLC出了之后,这些老玩家肯定会像找“普渡”一样,继续无所不用其极地寻找这个新的官方外挂。

    就像《暗黑》一样,前作出了奶牛关,之后的每一期续作,玩家们都会费尽心思地找奶牛关。就算告诉玩家们没有奶牛关,他们也不会信,而是继续找得乐此不疲。

    所以,藏普渡的办法肯定是行不通了,得换一种方法。

    而且裴谦觉得,以目前游戏战斗机制的改动而言,光是藏一把强力武器,怕是也无法拯救自己这个手残。

    因为之前的战斗系统较为单一,躲开小怪攻击之后摸一下,只要不贪刀,摸透敌人的攻击模式,基本上就能过关。

    而普渡这把武器攻击距离长,出手动作快,在这个战斗模式下可以轻松虐杀大部分敌人。

    但现在情况不同了,得关注自己的气息值,而且光是靠闪避没用,根本打不掉BOSS的血,必须想尽办法打乱BOSS的气息、打出处决动作。

    如果一点一点磨血的话,以现在BOSS的血量得打到猴年马月去了,而且中途很容易翻车。

    但是想要连续打出很多次完美招架?

    裴谦很有自知之明,他觉得自己肯定做不到。

    这种情况,给一把普渡又如何?

    毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒BOSS这种操作是不可能出现的? 系统那一关也过不去。

    也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。

    第一是藏法跟普渡不一样,得藏出新意? 尽量让玩家们找不到。

    第二是要从游戏机制入手? 伤害不一定超模? 但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的BOSS。

    有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。

    “游戏的难度确实要调整一下。”

    “既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打BOSS。如果BOSS的气息值是满的? 体力也是满的? 却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”

    “所以我们应该设定为:BOSS的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了BOSS? 掉血也不会很多。”

    “而在BOSS处于巅峰状态下的时候? 玩家的攻击更有可能会被BOSS招架。具体是完美招架、普通招架或者失误? 掉多少血量和气息值? 我们用人工智能系统做一个随机? 让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度要不要调整? 其实是在问,难度要不要调低一点。

    因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS给磨死这个选项? 只能硬碰硬地上去拼刀? 拼赢了就能速杀BOSS? 拼输了就被BOSS速杀。

    这样一来倒是省事了? 每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被BOSS速杀的那个……

    这样一改,结果会如何?

    怕是DLC一发售? 直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到BOSS都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

    等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察BOSS打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而BOSS的气息值越打越顺……

    打着打着,就被BOSS给处决掉了。

    虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。

    一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”

    “怜悯的传统不能丢嘛。”

    《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。

    “普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。

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