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    电子游戏脱胎于现实,又不同于现实。

    绝大部分游戏其实都能从现实生活中找到现实原型。

    高桥一直认为游戏这种事情,没有必要必须守着一个单一规则去玩。

    比如《魔法之塔》,在这款游戏里加入氪金系统,高桥的良心并没有痛。

    首先,氪金是一部分玩家的一种需求。

    不可能用同样一个标准,要求所有的玩家。

    有些玩家喜欢玩游戏,也有钱玩,但是他们的时间却不多,忙里偷闲玩会游戏,难道还要一直死来死去,让他们断了这个念头吗?

    再说了,对于街机玩家好玩是第一标准,而对于街机厅老板来说,单位时间内收入的多少才是他们最关注的。

    一款游戏哪怕大受玩家欢迎,但是它不赚钱,街机厅也不会摆的啊。

    商业化,永远是这个工业社会无法避免的问题。

    小而美,确实听上去很美好,但是在这个工业化的时代,却没有小而美能生存的空间。

    日后曰本电子游戏衰落的一个重要原因,也是随着曰本经济的下滑,买全新电子游戏的人越来越少。曰本本土的传统电子游戏市场逐渐萎缩,支撑不起超级大作的研发费用,再加上欧美游戏的资本碾压,日系游戏最终就到了一个比较尴尬的状态。

    但是,由于底蕴还在,哪怕在这样的情况下,曰本游戏厂商,还是做出了诸如《黑暗之魂》系列,《尼尔》系列,《塞尔达传说》系列等颇有闪光点的系列。

    但是,如果他们可以选,他们也想走大制作碾压的路子,而不是这种相对来说小而美的次级作品。

    话说回来街机,难道超高的难度,不停地死亡,不停地投币复活,就不是一种氪金么?

    说实话,万户的日常管理工作,就像是一把软刀子,不停地消磨着高桥的精力。

    别看管理岗位上的人,似乎没有具体的事情。但是,如果真的做过哪怕几个人的领导。都知道如何协调人与人之间的关系,让这些人跟着你的步伐干活,是一件十分困难的事情。

    更何况,在管理之外,高桥还有许多切实的工作要做。例如写稿子,写代码,与供应商和街机厅老板谈判,还要不时的在大众面前刷个存在感。

    这样强度的工作,绝大多数人都做不来。

    不过,高桥做到了。

    高桥能做下来很大一部分的原因,就是把这一切当成了游戏——模拟养成游戏。

    把自己当做一个游戏人物来培养,每写完一篇文章,没写完一段代码,就想象着自己头上有个经验值“+1”的动画。

    而公司的经营,也被他当做一个异常复杂的模拟经营游戏。公司的投入是多少,产出是多少。

    研发进度条是多少,研发人员的等级是多少,怎么让他们制作出合格的产品,又让他们本身上级,也在他思考的范围内。

    事实上,这些都可以做成游戏。不过,却不适合做成街机游戏。因为,它没有一个频繁付费的点。

    难道……花钱加职员的属性,充值增加公司的现金流?那真是有点搞笑了。

    这样的游戏太复杂,不光是街... -->>

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