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其余专业媒体评分为97的作品还有:《超级马里奥银河》、《超级马里奥银河2》、《银河战士Prime》、《完美黑暗》……这些都是要么任极乐自己开发,要么第三方开发但是任极乐发行的,横跨N64、NGC,Wii这三个任极乐自家第3、4、5代家用主机。
还有《侠盗猎车手3》,它的资料片《罪恶之城》也有95分的高分。
巨硬在这个分段仅占一席,2001年的光环系列第一步:《光环:战争进化》。
而大名鼎鼎的《半死不活2》,在这上面的媒体平均评分是96,比如《逍遥游》还少一分。
……
IGN的评测编辑,叶沉溪的老朋友琼斯这一次依然给《逍遥游》竖起了大拇指,在他的评测中,他写道:
“我其实很想讲《逍遥游》与《时之笛》放到一起去比较,它们都是在游戏技术一直提升的同时,当我们的设计理念和思路陷入瓶颈显得有些停滞不前的时候,为所有游戏行业的开发这么开拓出全新思路的作品,在这一点上,两款游戏有很多相似之处。”
“虽然时之笛带来的影响更大,但显而易见的是,无论是游戏行业还是其他行业,在本身已经达到一定的成熟度之后,每一次的创新和设计理念层次的提升都需要有更大的付出和灵感。
现在去谈《逍遥游》的影响是否能有《时之笛》那么深远还言时过早,但有一点使我们无法否认的。”
“《时之笛》的很多设计成为‘行业标配’,是因为他们都是可复制的内容被大量借鉴,但《逍遥游》不同,我们觉得它不可复制,或者说这条路太难。”
“因为要模仿它的门槛实在是太高了。
这不是Pasca和Fisoa第一次拿出开放世界的作品,但显然《逍遥游》的世界要比《万物起源》和《求生》都精妙太多。
在一个没有死角,玩家到处都能去的地图上,它又那么大,应该如何去做才能让玩家们反复地穿行其中又不会觉得无聊呢。”
“Pasca给出的答案和标准是,规则,或者说与游戏世界的互动。
以前的开发游戏中用来驱动玩家的是剧情,主线或者支线任务,让玩家们到处跑。
但《逍遥游》确实玩家们出于好奇心自发的行为,除了风景各异的各种震撼美景,那是他们对于逐渐完善起来的游戏世界互动规则的追寻,这让我们为之痴迷。”
“光是和水的互动方式就有十多种,游泳,潜水,捕鱼,用来灭火,随着木筏漂流,让它结冰,用它导电……等等,实在是太多了。
这只是与游戏世界交互规则的冰山一角而已。”
“我通关第一周目用了120个小时的时间,自认为已经对游戏足够了解了,但到论坛上一看,和其他玩家随便交流了一下,才知道还有太多我所不知道的内容,或许是某个谜题,某个特别的风景,某个特殊的道具,某个意外的技巧……于是我迫不及待地进入游戏中又开始了探索。”
“这款游戏中同样也有等级系统,但那成为了一种辅助,或者说对于不擅长即时战斗类型玩家的实力保底措施。
在更多的情况下我们不是通过数值的碾压来战胜怪物,而是通过自己在无数挑战中,在Pasca和他的团队设计的指引下逐渐完善起来的战斗技巧,以及与场景和道具的互动。”
“那些在游戏过程中不断新鲜出炉的规则,让我们一直兴致昂昂。”
“而要这样持续地刺激我们,总是在最关键的时刻,要么就给我们一个新的互动方式,新的技巧,新的能力和功能,这些内容都穿插在了游戏主线任务里,以及这张几乎完美的大地图上各个关卡的分布中。
为此,他们需要怎样的天才?其他游戏厂商想这样做,又得花费多少时间,然后看着地图望洋兴叹。”
“这太难以复制了。”
“Pasca将一种回归游戏本质的,激发玩家们好奇心自主地探索这个世界的设计理念通过这款游戏传达给了所有人,但却用最刁钻的工匠手艺告诉我们,光有思路还不够,你们还需要这样的技术。”
“这会让多少游戏厂商们羡慕地咬牙切齿,但除了深深叹服之外又别无他法。”
“1010,无与伦比的杰作,或许游戏史上最巅峰的作品之一。”
琼斯的这片评测报告似乎是打响了游戏评测的第一枪,在他之后,国内国外无数媒体的评测报告如大雪纷飞般落下,玩家们同样各抒己见疯狂地发表着自己的游戏感受,游戏评论人们这一年里最美好的时光来临了。
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